Pensamentos, idéias e as experiências de um jogador (não só) de RPG.

terça-feira, 31 de agosto de 2004

Caçadores de Vampiros

Revirando meus papéis encontrei um dos personagens mais queridos e que talvez volte a ativa (de uma forma ou de outra) nas minhas aventuras de WoD. Alescu Rowena, romeno, começou a vida como um meio cigano meio violonista e acabou seguindo uma carreira artística até que o oculto bateu em sua porta.

Ainda estudante, ele e um grupo de universitários acabaram trombando com um ghoul (era um papagaio) que quase arramcou um pedaço de seu pé.

Ele e seus amigos entraram então numa luta contra o mal, buscando aquelas criaturas que os atacaram. Infelizmente o grupo era meio trapalhão...

Já na segunda (ou terceira) aventura, os já experientes jovens lutaram contra o que parecia ser um fantasma, e Alescu teve sua perna esmigalhada, fazendo-o andar de bengala desde então.

Para piorar ele descobre que seu mentor artístico era na verdade um vampiro.

Este jogo aconteceu bem antes da Buffy aparecer, e a gente se divertiu pacas com aquelas aventuras de Hunters onde os jogadores além de ignorantes ao fato de existir algo sobrenatural eram menores de idade, jovens e sem o poder de fogo dos personagens apelões que permeiam as mesas de jogo hoje em dia.

Hoje em dia se você pensa em botar um grupo de jovens para lutar contra o oculto (na verdade nem é preciso lutar e sim fugir) é impossível fugir da síndrome de Buffy, onde todos agem igualzinho aos personagens do seriado.

Até as piadas sã as mesmas. Isso torra o saco de qualquer mestre e de qualquer jogador que queira fazer algo além do feijão com arroz.

Nossas aventuras ao menos tinham este tempero, eram um bando de alunos loosers, nerds e fodidos e mal pagos. Matando (ou tentando matar) vampiros (ou ghouls) a pauladas!

Alescu retorna agora. Mudei um pouco a época de suas aventuras, jogando para a década de 60, fazendo com que ele tenha seus 60 e poucos anos, boa parte deles dedicada a luta contra o mal. Mas ele não é mais o mesmo, além das cicatrizes no corpo, há as mentais. Muitos de seus amigos se foram, outros acabaram engrossando o lado do inimigo. Agora resta à nova geração talvez finalizar um trabalho que começou a décadas atrás.

segunda-feira, 30 de agosto de 2004

Oh, o horror, o horror!

Adoro São Paulo... Sempre adorei andar pela noite, vagandopor aí. Somente em São Paulo a gente trombria com a prova concreta e real de que o horror existe, de que o indizível, o mal eterno que nos atormenta até em sonhos, está a espreita.

Fotografamos, com a mão trêmula, um dos spawns of evil atacando o carro ao nosso lado. A cena é forte, tivemos que fugir logo em seguida pois ele nos viu e, para não nos tornarmos o próximo alvo, fiz numa manobra audaz de ultrapassagem... Saída pela esquerda! Vejam as fotos abaixo...


Momento em que o demônio alado pousa no carro!



Momento que chegamos mais próximos, na tentativa de ajudar o pobre motorista...


Segundos depois o bichão aí nos olhava. Momento para uma fuga estratégica!


domingo, 29 de agosto de 2004

Nossas histórias - o início

Será que o pessoal se esqueceu que D&D está fazendo 30 anos? A grande maioria dos jogadores não havia nascido quando Arneson e Gygax estruturaram a base do jogo, não souberam, talvez só ouviram falar...

Não viram a caixa vermelha nem a caixa preta com aquele enorme dragão vermelho. Não aprenderam a jogar como Tadeu, não sabem quem é o Peter, nem tiveram que andar pelo centro de São Paulo para achar livros de bolso em português de Portugal para ouvir as histórias de Dragonlance.

Poxa!!! Senhor dos Anéis só foi traduzido no Brasil há poucos anos atrás!

Muita gente não tem idéia do que significa TSR, nem sabia que só havia uma GenCon que acontecia numa cidade tipicamente caipira e americana (e muito querida e adorada) de nome difícil (Milwaukee – Winsconsin).

Será que alguém lembra do Ibirapuera, com o vento frio e o pessoal passeando de patins enquanto jogávamos nas poucas mesas abertas uma a uma por nós, voluntários do 1º EIRPG.

Eu particularmente gostava das teorias e explicações mirabolantes que dávamos sobre o filme ET ser uma homenagem aos jogadores de RPG, e da história de que Spielberg e George Lucas eram jogadores de Greyhawk. Verdade ou não, nunca saberei com certeza, mas que a história era boa, ah isso era.

O maior espanto que tivemos foi descobrir que o melhor mestre de Paranóia era uma mulher. Isso numa época que só se via praticamente garotos numa convenção. Hoje em dia tiro o chapéu para as mestres e jogadoras, inclusive acho que todas as mesas deviam ter garotas. O jogo fica muito melhor, mais divertido e interessante... Mas estou me desviando aqui...

Estava falando de história, e de D&D.

Caramba... 30 anos... Quantas histórias! Acho que vou começá-las a botar no papel, ou melhor, vou botá-las aqui mesmo.

quarta-feira, 25 de agosto de 2004

It's a dark dark world after all...

Finalmente acabei de ler - um pouco por cima, confesso – o primeiro livro da nova linha de Mundo das Trevas. O tal World of Darkness. À princípio, só de folhear o livro eu havia me animado com a possibilidade de voltar a jogar Vampiro e aventuras ambientadas no WoD.

Tomei um banho de água fria quando conversava animado com o Itiro, que me trouxe de volta à realidade e me fez pensar. Ele perguntava se o sistema continuava o mesmo ou se havia mesmo alguma mudança.

Aquele pensamento me fez ficar um pouco ressabiado. Será que eu estava animado demais e não estava querendo enxergar o que havia sido feito? Decidi então ler mais do livro e pensar um pouco se reralmente valeria a pena voltar a jogar.

Agora, terminado o primeiro livro, sei que vale.

Mesmo tendo como base a primeira edição de Vampire como ferramenta de jogo (com o passar do tempo, mais precisamente quando a WW começou a publicar livros com a frequência e voracidade avassaladora e de qualidade duvidosa, deixe de acompanhar o universo e as mudanças no sistema de jogo), eu topei encarar estas mudanças e aplicar o meu conceito de WoD com as regras novas.

O livro WoD na verdade é o livro básico das regras, trazendo todos os conceitos básicos do jogo, deixando Vampire (e os outros) como um livro mais centrado nos personagense seu background.

O esquema da WW de publicação continua o mesmo (não me agrada muito, mas fazer o que...) com aquelas cartas e material de referência no início do livro e permeando os capítulos com exemplos e histórias (desta parte eu já gosto).

São poucas páginas abordando o BG, unas 30 talvez, e depois dá-lhe regras, com algumas mudanças e facilidades que me agradaram, mudança na maneira de se usar e de montar os atributos, skills agora com perícias específicas escolhidas e criadas pelos jogadores (por exemplo, se eu coloco habilidade em dirigir e especialidade em corridas urbanas, ou “rachas”, eu ganho 1 dado a mais toda vez que for tirar uma chinfra nas ruas).

Há também as virtudes e vícios baseados nos pecados capitais, há um capítulo que trata sobre fantasmas... Enfim, terminei o livro com a sensação de ter um bom livro de horror.

Agora parece ser mais tranquilo e gostoso de montar um jogo em WoD sem necessariamente jogar com vampiros, magos ou lupinos.

E isso é uma coisa que eu curto.

Ficou um gostinho de Kult, CoC... se me permito exagerar um pouco. Já nas páginas finais fiquei imaginando jogos onde os vampiros não sejam os PCs mas sim NPCs e deixandpo os jogadores com os personagens que estão à margem, descobrindo que existe um mundo dentro do mundo deles e que não é nada agradável. Gostei :)

segunda-feira, 23 de agosto de 2004

Algumas minis

Finalmente umas fotinhos de minhas minis. Estas são algumas fotos das que pintei para um amigo lá do Rio Grande do Sul. Finalmente começo a dominar melhor o aerógrafo :)

Depois me perguntam porque eu não gosto de minis "pré pintadas"...

sábado, 21 de agosto de 2004

Enquanto isso...

Enquanto não termino a leitura dos dois livros (até agora bem interessante), achei duas coisas interessantes conversando com amigos, por aí.

1- Mark "bolinha" Hagen vai bem, obrigado. Agora tem um bar em São Francisco e...

2- Vocês se lembram de sua tentativa de conquistar Hollywood? Pois bem, quem não se lembra ou não sabe ou tentou esquecer, agora terá a chance de se reencontrar com este clássico da lenda urbana RPGística. O seriado Kindred estará disponível em DVD pela Artisan. São 8 episódios do clássico do horror punk gótico... ou quase.

Esta minha semana está muito Mundo das Trevas... É revival atrás de revival. E olha que só de ler o World of Darkness me deu uma vontade danada de montar uma mesa de jogo :)

quinta-feira, 19 de agosto de 2004

O Requiem do Vampiro

Não vou escrever muito. A imagem já diz tudo. E pensar que ontem mesmo eu estava reclamando de não ter muita coisa para ler... :)


terça-feira, 17 de agosto de 2004

Mudança de estratégia

Nesta semana peguei um dos livros que tenho aqui para montar uma pequena campanha de jogo para um possível novo grupo de jogadores. Alguns já mais experientes e outros que ainda não estão acostumados como cenário.

Já há alguns dias venho lendo o livro de referência Delta Green, que ambienta o cenário de Call of Cthulhu nos anos 90, fugindo um pouco do lugar comum.

Geralmente minhas aventuras são ambientadas nos anos 20, 40 ou até mesmo na era vitoriana só que desta vez decidi mudar e experimentar um cenário diferente. O livro traz também um diferencial. Os jogadores não são mais pessoas comuns que “trombam” com o sobrenatural, mas sim um grupo do governo (ou um grupo organizado ‘a procura do oculto) que pesquisa e está ciente de que alguma coisa está errada como universo.

Isso resumindo ao máximo a idéia do livro.

Outra coisa que decidi mudar é minha relação com os personagens dos jogadores. Sempre deixei que os jogadores montassem seus próprios personagens, com pouca ou nenhuma direção minha. O que acontecia era que às vezes os personagens ficavam difíceis de se juntar na aventura, sem falar em alguns deles com características tão marcantes que afetavam até alguma coisa na aventura.

Lógico que também tinha o lado bom, com os amigos que já conheço de longa data montando personagens que se encaixavam bem com o estilo de jogo deles e do meu. Mas como as coisas estranhas é que incomodam...

Decidi montar eu mesmo os PCs e encaixá-los direitinho no roteiro da aventura, deixando bem pouco para ser criado e adicionado ao personagem.

Minha idéia é chegar com os personagens montados e cada um deles com um pequeno desafio ao jogador e por tabela um pequeno desafio para mim.

Se eu monto um personagem que trará ao menos algum detalhe que seja novo ao jogador isso fará com que a aventura tenha um desafio a mais para cada um que será refletido em suas ações (e espero eu) que também trará um desafio para o mestre.

É o que espero.

O que me leva a outra questão levantada pelo Mark aqui no blog. Eu geralmente monto os NPCs sem me preocupar com uma referência visual. Mas isso funciona bem apenas quando o grupo possui os mesmos referenciais. Com amigos que assistem aos mesmos filmes, gostam dos mesmos livros e HQs a coisa fica fácil pois bastam poucas palavras e uma breve descrição para se dar uma idéia geral do NPC (note que não necessariamente o grupo possua todas as referências em comum).

Mas desta vez decidi mudar novamente. Vou usar referências visuais para definir os NPCs. Usar fotos e imagens para descrever os NPCs e criar props interessantes para serem usados em jogo.

No que isso ajuda? Bom, acredito que assim tendo o referencial visual definido, eu posso ficar tranqüilo com o que os jogadores imaginam ao lidar com um NPC.

E evito compará-los com outros personagens ou ter o problema do jogador A imaginar o NPC de maneira diferente do jogador B. Com este referencial visual eles (os jogadores) terão mais conforto em visualizar as cenas e a interação entre PCs e NPCs.

Depois que o jogo rolar eu digo se houve mesmo ou não alguma diferença.

domingo, 15 de agosto de 2004

The sound of silence

Bom, quando falei sobre as músicas eu recebi dois comentários ( Mark e Tocha), onde um deles me pedia por alguns exemplos e o outro me lembrou do silêncio, que também ajuda bastante.

Eu não sou nenhum expert em música, mas consegui alguns bons efeitos com alguns cds que tenho e uso bastante nas aventuras de RPG. Um grupo que gosto bastante e me ajuda nas campanhas de fantasia é o Dead Can Dance. Isso sem falar nas óbvias trilhas de filmes, em particular a de Conan, Senhor dos Anéis, Kundum, etc.

Para aventuras de suspense, ainda pensando em trilhas sonoras, eu usei bastante a do Exterminador do Futuro, Arquivo X, usei também alguma coisa de música industrial (para horror moderno), uma banda que gosto muito é a alemã Rammstein.

Lógico que a música clássica se ajusta a qualquer aventura, como havia dito anteriormente, Wagner, Mozart e Rachmaninoff é o que eu uso, mas confesso que manjo muito pouco pra te dizer exatamente o que usar. Este é o papel do seu ouvido.

Eu gosto de passear na Fnac perto de casa e ficar fuçando nas seções de música clássica pra ver se aprendo um pouco mais. Só não consigo mais usar pra qualquer jogo a Carmina Burana. Esta já se esgotou...

Agora o silêncio...

As vezes as luzes apagadas (ou bem tênues), com apenas um tique taque de fundo é o suficiente para que os jogadores se sintam na pele dos personagens, investigando uma casa abandonada, na calada da noite e com uma criatura à espreita.

Jogos de horror é um verdadeiro laboratório para os mestres. Não há estilo mais difícil e mais complicado de se dominar.

E ter a música ideal (ou o silêncio) para que seus jogadores estejam imersos na aventura é um bom passo em direção ao sucesso.

sexta-feira, 13 de agosto de 2004

Play it again Sam

Hoje, sexta feira 13... vocês vão sair de casa? (entra música sombria...)

Música? Que música? Alguém usa música nas aventura de RPG?

Esta é uma discussão boa, onde muita gente compra uma briga ao dizer como usa ( se é que usa) alguma música em jogo.

Eu acho que ela é parte integrante de uma boa aventura, especialmente aquelas onde o suspense ou a ação ditam o tom. Coma música podemos criar o clima ou simplesmnete com poucos acordes, deixar o jogador de cabelo em pé.

Mas muita gente acha que a música pode atrapalhar, e com certeza em alguns casos atrapalham, especialmente se estão altas demais (eu uso bem baixinho, quase imperceptível ao fundo) ou se são de alguma banda de metal. Neste último caso se a banda for conhecida e estiver sofrendo de uma crise de sucesso, os jogadores com certeza vão parar de prestar atenção no jogo para ouvir e comentar sobre a música e a banda.

Mas e quando a música instrumental toa bem baixinho enquanto você vai descrevendo os personagens entrando à noite num cemitério... Ou outra música cheia de adrenalina numa perseguição de carro?

Minhas dicas são...

1- Uso de música clássica, industrial, canto lírico, ou até mesmo um rock para algumas cenas.

2- Música sempre num volume baixo, ela é o pano de fundo e não a atração do jogo.

3- Controle remoto ou um cd/micro programável para evitar de vc sair da mesa a toda hora

4- Usar a música cliché (um exemplo é a música de Tubarão) a seu favor.

Com ela conseguimos manipular jogadores e criar um clima mais propenso ao roleplay.

Eu já notei isso.

Faça você mesmo o teste. Fique somente descrevendo a cena e o jogador vai apenas arremessar os dados e ver o resultado. Coloque uma musica antes, bem baixinho e eles já se entreolham, inclinam sobre a mesa e interpretam melhor o personagem.

Não é isso o que a gente mais quer? ;-)

quarta-feira, 11 de agosto de 2004

Lá se vai o pequeno Nemecsek

Outro dia, quando escrevi o post sobre uma de minhas experiências com o Sítio do Pica Pau Amarelo, lembrei-me dos livros que li na infância e na escola.

Uma dúvida ficou no ar... Será que os livros são os mesmos? Será que tem uma nova leva de garotos lendo Cachorrinho Samba, Mistério do 5 Estrelas, Um Cadáver Ouve Rádio?

Estes livros foram o combustível inicial que alimentou minha sede por histórias e aventuras. Pouico depois já estava lendo Sherlock Holmes, Agatha Christie, e por aí vai.

Mas neste começo, 3 livros me marcaram muito e de tempos em tempos eu os procuro na minha estante para ler um capítulo ou para relê-lo novamente de cabo a rabo.

Um deles, O Gênio do Crime, escrito em 69 por João carlos Marinho está gasto de tanto que li. Lembro de, quando garoto, ser transportado para São Paulo para me juntar ao Bolachão e sua turma contra os falsificadores de figurinhas.

Que livro é esse... que delícia para um garoto viver uma aventura daquela!

O segundo livro, também lido quando muito garoto foi O Fantástico Homem do Metrô, de Stella Carr. Um suspense com toques surreais, maçonaria, segredos e criatuas estranhas. Devorei o livro diversas vezes, e outro dia num arroubo de nostalgia, busquei o livro novamente. Ele estava escondido, bem no fundo da estante e quando eu o abri, encontrei uma pequena notinha, escrita por mim sabe-se lá quando.

Nela estava escrito um rascunho de aventura. Talvez uma das minhas primeiras incursões ao RPG.

Mas o livro que me emociona sempre quando leio e que é um dos meus livros de cabeceira é Os Meninos da Rua Paulo do húngaro Ferenc Molnar. Amo o livro, amo os personagens. E que história... que história deliciosa... Toda vez que leio me sinto parte do grupo de jovens da velha serraria.

Minha edição, da ediouro, foi revisada por nada mais nada menos que Aurélio Buarque de Holanda. Este livro, na minha opinião, deve ser lido por toda a molecada. Uma lição de vida bem humorada e dramática.

segunda-feira, 9 de agosto de 2004

Bananada de Goiaba

Há muito tempo atrás, nos anos 90 quando eu trabalhava na Devir (voltei a trabalhar lá em 2001), eu tinha uma vontade muito grande de desenvolver uma aventura e um cenário de jogo baseado no universo de Monteiro Lobato.

Na época, reli alguns de seus livros para me situar melhor com os possíveis jogadores e me preparei para mestrar. Fiz várias mesas de jogo sempre envolvendo 5, 8 garotos de idade de 12 a 15 anos, mas num fimde semana levei um dos maiores sustos de minha vida.

Chamado para um evento comemorativo de Lobato, lá fui eu para o Centro Cultural Itau (se minha memória não falha) e ao chegar descobri que minha mesa seria para 40 crianças que estavam chegando num ônibus.

Depois do pânico inicial, me dei conta que era possível sim, mestrar para bastante gente, bastava não colocar um persoangem para cada garoto na trama mas simfazer com que uma parte deles decidice o que fazer com um personagem apenas.

Foi uma das primeiras vezes que foi mestrado num evento uma aventura para tanta gente ao mesmo tempo.

Até hoje ainda me lembro das crianças tentando salvar a Emília Cuca...

Estou lembrando de tudo isso porque hoje recebi um e-mail de uma pessoa muito querida que encontrei na época. A Profa. Sônia Rodrigues.

Eu a conheci no Rio onde fui participar de outro evento de RPG. Infelizmente fomos por caminhos diferentes mas acredito que iremos nos encontrar em breve.

Ela está lançando um blog e também sua tese de doutorado, pela Bertand Brasil, com o título Roleplaying Game e Pedagogia da Imaginação no Brasil.

Para quem está trabalhando ou interessado no RPG e suas aplicações, esta com certeza será uma boa leitura.

sexta-feira, 6 de agosto de 2004

Fórmula para o terror?

Acabo de ler na BBC Brasil. Especialistas que não tinham muito o que fazer desenvolveram uma fórmula para descobrir o filme de terror perfeito. A "fórmula" analisa a parte realista do filme, a quantidade de sangue e a parte fantástica, o equilíbrio destas e outros fatores (música, escuridão, estereótipos, etc) de um filme acabam definindo o tal filme de terror perfeito...

A fórmulazinha usada é: (um+d+cp+a) 2+c + (r+f)/2 + (ps + e +l)/n + s X – es

Parece difícil mas eu particularmente acho uma tremenda baboseira. Segundo os especialistas/cientistas o filme mais aterrorizante de todos os tempos, segundo a fórmula é O Iluminado. Duh.

Qual seria a fórmula para a aventura perfeita de RPG?

Quão maçante seria se esta fórmula existisse e fosse usada pelos mestres. Teriamos não a aventura perfeita mas a única aventura. Que chatice....

Isso é algo que me incomoda muito. Se você assistir os filmes de hoje verá que realmente existe uma fórmula de se montar a história, o que deixa aquela sensaçao de ter já visto alguma coisa. Não há mais a surpresa ou o susto.

O filme começa, o mocinho salva a mocinha, apanha do bandido, há uma reviravolta onde parece que o bandido vai ganhar, mas aí o mocinho, dá o golpe fatal e salva o mundo.

Agora, diz aí... alguém precisa perder tempo criando uma fórmula pra dizer que O Iluminado, Psicose, Exorcista, Massacre da Serra Elétrica e Silêncio dos Inocentes são bons filmes de Terror?


segunda-feira, 2 de agosto de 2004

Qual a história do RPG?

Estava lendo as mensagens dos fóruns e listas que participo e sempre vejo esta questão levantada de diferentes maneiras. E respondidas de maneiras mais diferentes ainda. Mas o conteúdo é quase sempre o mesmo mudando um pouco em cada versão.

Antes de falar a minha ( lógico, não poderia deixar escapar esta oportunidade), gostaria de pensar aqui um pouco o porquê desta pergunta.

Alguma vez alguém perguntou a um jogador de gamão: "O que é este jogo? O que significa gamão?" Ou Go, Xadrez, truco...buraco...

Esta curiosidade vem daonde? Será que ela surge só quando alguém vê o jogo? Sei que me divirto às vezes com algumas explicações e dúvidas, mas fazer o que né? O jogo é esquisito mesmo, se observarmos como jogo.

Mas se pensarmos com uma brincadeira com regras a coisa fica bem mais fácil, né?

Como tudo que conhecemos o RPG nasceu cresceu e evoluiu e até que segura a onda com a chegada dos games e da alta tecnologia... afinal quer coisa mais engraçada que jogar RPG online? Eu acho demais!

Mas aí então vemminha teoria sobre a história do RPG.

Tirando alguns detalhes técnicos que geram discussões homéricas entre fãs, vamos dizer que o RPG surgiu não do Dungeons&Dragons em 1974, mas que tal em 1973 com Blackmoore Chainmail? Que tal então não estipularmos uma data precisa?

Que tal pensarmos que o RPG evoluiu de outra coisa?

Afinal muita gente sabe que ele veio dos jogos de guerra, dos jogos de simulação de batalhas, então assumindo isso podemos dizer que o RPG vem de jogos onde o enfoque eram as batalhas e suas resoluções entre exércitos, e que em algum momento, quase que coincidentemente, estes jogadores de estratégia, influenciados pela literatura fantástica na década de 60, começaram então a usar seus exércitos, que outrora eram Napoleônicos, como grupos de elfos, anões e humanos, lutando entre si.

Nesta mesma época alguns jogadores começam então a pensar em batalhas mais específicas, e ao invés de simular lutas entre grandes exércitos, começaram a representar pequenas batalhas que poderiam ser cruciais para a história do mundo (fantástico ou não), surgindo assim a necessidade de sabr mais sobre os soldados, seus desejos e ideais, sua força, suas habilidades...

Entendendo esta passagem você começa a entender de onde Gygax, Arneson e outros caras naquela época começaram a esboçar um primeiro retrato do RPG.

Uma vez que eles sentaram e começaram a escrever, e mais importante, a jogar, as coisas ficaram mais claras. A princípio o jogo era muito estático, com magia e combate que mais lembram as regras de batalha naval...

O tempo passou, um monte de jogos foram aparecendo, e de vez em quando um ou outro trazia uma sacada fantástica (isso virá em outro post) e o jogo foi evolindo junto com os jogadores.

Por volta dos anos 80 a coisa toda estava estabelecida, e aí começaram a surgir os módulos genéricos, que na minha opinião nada mais é que o pai do sistema aberto. Agora podiamos montar qualquer tipo de jogo, seguindo uma bíblia de regras (vocês acham o GURPS pesado? Não conheceram HERO então...) que deixava qualquer mestre insano.

Estava demorando mas aparece nos anos 90 um cara que consegue falar o que muito mestre estava querendo: fodam-se as regras, vamos interpretar. Vamos deixar a interpretação ser o guia, o carro chefe do RPG. As regras de ouro que "surgia" com o Vampire de Rein Hagen e cia. ltda.

Mais uma vez o RPG mudava, melhorava (na visão de alguns) e tomava novos rumos.

Durante toda aquela década os jogos, jogadores e sistemas melhoravam, surgiam novos jogos, novos estilos de jogar, novas experiências. E antigos jogos eram redescobertos. Amber, Castelo Falkenstein, Cyberpunk 2020, etc.

Hoje vemos uma outra fase distinta, a dos sistema d20, do Open Source. Das regras básicas liberadas para vc usar como quiser (desde que se siga a ordem do grande irmão) e das pequenas editoras resurgindo após muita gente ter desaparecido após o boom do cardgame.

E o RPG ainda vai mudar, e a gente vai acompanhar esta mudança. Por enquanto podemos dizer que ele é uma grande bricadeira de faz de conta onde você, seguindo algumas regras pode criar aventuras e histórias com seus amigos e passar um bom tempo curtindo esta brincadeira.

Isso é RPG. Pelo menos pra mim.

 
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